Contact Person : twitter @sippyong | facebook : https://www.facebook.com/sipakipanda | Terimakasih sudah mengunjungi Blog saya :)

Sabtu, 01 Oktober 2016

[TUGAS IMK] Interaksi Manusia dan Komputer pada Film Ex-Machina

Assalamualaikum Wr Wb.
Pada kesempatan kali ini, saya ingin me-review film barat begenre sci-fi yang berjudul Ex Machina (2015) dan mengkaitkannya dengan mata kuliah saya yaitu Interaksi Manusia dan Komputer.


Film ini menceritakan tentang seorang programmer bernama Caleb Smith. Ia memenangkan undian untuk tinggal selama seminggu di rumah Nathan (CEO BlueBook) yang terletak di pegunungan terpencil untuk menguji robot perempuan ciptaan Nathan yang memiliki AI (Artificial Intelligence) atau kecerdasan buatan layaknya manusia. Robot itu bernama Ava.

Setiap hari, Caleb dan Nathan mencoba test turing terhadap Ava untuk menguji tingkat kemanusiaan dan "kesadarannya". Ava diciptakan persis seperti manusia, dia bisa berbicara dengan sangat lancar, berbeda dengan robot lain ciptaan Nathan yang bernama Kyoko. Ava juga memiliki jiwa seni, pengetahuan yang luas, perasaan psikologis seperti rasa empati, seksualitas dan lain lain.

Dalam film ini, banyak sekali interaksi antar manusia dan komputer. contohnya seperti :

1. Saat Caleb datang ke rumah Nathan, ada mesin yang meminta Caleb untuk mendekat ke pintu. Kemudian disitu, wajah Caleb direkam/difoto untuk dijadikan ID Card agar ia dapat masuk ke rumah Nathan. Dalam scene ini, saya bertanya-tanya, bagaimana robot mesin di pintu rumah Nathan dapat mengetahui kehadiran Caleb disana, pasti ada sensor yang diciptakan Nathan untuk mengetahui kehadiran Caleb disana. hahaha..

2. Tiap pintu di rumah Nathan tidak ada slot kunci namun hanya sensor untuk membaca ID Card. Jadi tidak memerlukan kunci lagi, hanya tinggal menempelkan ID Card di sensornya. Jika sensor berwarna biru tandanya dia diperbolehkan masuk ke ruangan tersebut, namun jika sensor tetap berwarna merah tandanya dia dilarang masuk. Jadi tidak sembarang orang bisa masuk ke ruangan tersebut. Teknologi ini sudah banyak diterapkan sekarang.

3. Kemudian saat Nathan hendak tidur di kamarnya, Nathan hanya mengeluarkan kata "lights" kemudian lampu-lampu di kamarnya meredup. Dengan sensor suara, memudahkan Nathan untuk mematikan lampu tanpa harus berjalan ke arah saklar dan mematikan lampunya. Ada juga saat Nathan ingin menari dengan Kyoko, Nathan hanya bilang, "music" kemudian ruangan tersebut meredup dan musik pun diputar.

4. Sistem rumah Nathan ketika mati listrik, ada listrik cadangannya jadi tidak langsung mati semua listrik yang ada di rumah Nathan, dan juga ada robot yang langsung memberitahukan kalau sedang mati listrik.

5. Robot Kyoko ciptaan Nathan sebelum robot Ava diciptakan. Robot Kyoko bisa menuruti perintah manusia namun kekurangannya adalah dia tidak bisa berbicara.

6. Robot Ava. Robot yang diciptakan Nathan dengan kemampuan luar biasa. Robot ini memiliki sensor-sensor layaknya milik manusia, dapat memberi feedback yang tepat saat manusia berbicara dengannya, memori atau sebut saja otaknya diambil langsung dari mesin pencarian buatan Nathan "Bluebook". Kalau di dunia nyata, otaknya terhubung langsung ke google mungkin yaa hahaha.. Dan Ava memiliki rasa seni, karena ada scene dimana dia melukis gambar dan ditunjukkan ke Caleb. Ada juga scene dimana Ava sebuah robot dapat merasa sedih/empati saat Caleb menceritakan tentang masa lalu nya.


Di akhir film ini, Caleb merencakan untuk kabur dari rumah Nathan dan membebaskan Ava agar dapat hidup bersama. Namun, rencana Caleb diketahui oleh Nathan. Tapi telat, Ava sudah keluar dari ruangannya dan kemudian membunuh Nathan yang dibantu Kyoko. Setelah Nathan terbunuh, Ava memasang organ-organ seperti tangan manusia yang sudah dibuat Nathan untuk menyempurnakan dirinya agar seperti manusia. Kemudian, Ava keluar dari rumah Nathan, tanpa Caleb. Disini saya mengerti, ternyata Ava hanya memanfaatkan Caleb agar Ava bebas dari rumah Nathan.

Pelajaran yang dapat diambil dari film ini, manusia tidak dapat lepas dari teknologi, manusia butuh teknologi untuk mempermudah pekerjaannya. Namun jangan sampai kita diatur oleh teknologi, tapi kita yang seharusnya mengatur teknologi.

Sabtu, 23 April 2016

[SoftSkill] Tugas 3 ...

Assalamualaikum Wr Wb

Tugas softskill terakhir di semester 4 ini. Disuruhnya sih buat tulisan tentang cita-cita kita mau menjadi seperti apa nanti di masa depan. Sebenarnya saya sudah memikirkannya, tapi hanya sekilas. Tapi saya sedikit malu menuangkannya dalam tulisan ini >.<

Jadi sewaktu kecil, saya ingin menjadi dokter anak. kenapa? karena dulu waktu ke rumah sakit dan diperiksa oleh dokter spesialis anak, saya terpesona dengan dokter perempuan berjas putih yang memeriksa saya. Sangat ramah dan lembut. Dan cita-cita itu saya pegang teguh sampai akhirnya masuk SMP. Setelah masuk SMP, cita-cita saya berubah menjadi Arsitek. Kenapa saya memilih Arsitek? karena dulu saya suka menggambar, meskipun gambar saya tidak simetris dan tidak teratur. dan gajinya yang lumayan lol. Jaman SMP saya lagi labil-selabil-labilnya remaja. Setelah mencita-citakan menjadi Arsitek, saya sempat memilih untuk menjadi komikus saja. Namun, dipikir-pikir lagi, komikus di Indonesia ini kurang diapresiasi. Kemudian saya memilih untuk menjadi Designer, entah Designer interior atau pakaian.
Lalu, seiring berjalannya waktu akhirnya saya menginjak masa-masa SMA. Di masa ini lah saya terombang ambing. kenapa?

Saya kembali mencita-citakan menjadi Arsitek. Namun cita-cita itu kandas. karena saya masuk jurusan IPS. but, let it flow. Saya harus move on. akhirnya saya putar otak mencari cita-cita saya yang sesuai dengan bidang saya. sekalian mencari tujuan kuliah saya nanti mau ke jurusan mana.
Dan akhirnya saya menemukan jurusan yang menurut saya cocok dengan saya. Sistem Informasi.
Kok Sistem Informasi? saya sempat putus asa juga sama jurusan ini, karena rata-rata PTN di Jakarta untuk jurusan ini, hanya menerima dari jurusan IPA. Namun, saya suka dengan hal-hal yang berhubungan dengan teknologi.

Dan pada akhirnya saya nyasar ke Gunadarma jurusan Sistem Informasi. setelah saya disini, saya sudah menentukan cita-cita saya. yaitu menjadi manusia berguna dan sesuai dengan bidang saya. dengan kemampuan saya, saya harus bisa membantu orang yang sedang membutuhkan bantuan. seperti, ketika suatu perusahaan atau organisasi membutuhkan skill saya dalam bidang Sistem Informasi. saya akan membantu mereka.
atau saya menjadi ibu rumah tangga, meskipun hanya tinggal di rumah tapi saya ingin bisa berguna dalam bidang saya dengan menciptakan software-software atau sistem yang dapat membantu semua orang.



Done.

Wasalamualaikum Wr Wb

[SoftSkill] Tugas II Business Process Management

Nama : Shifa Nadia
Kelas : 2KA20
NPM : 1A114232


Business Process Management

Apa itu BPM?
BPM (Business Process Management) adalah sebuah metodologi pengelolaan bisnis, yang bertujuan untuk meningkatkan produktivitas dan efektivitas organisasi dengan melakukan optimasi terhadap proses bisnis.

Kegunaaan BPM

1. Process improvement
Pertama, kita harus mengerti situasi yang ada, lalu mencari dibagian mana saja proses bisa dibuat efisien, lebih cepat, dan otomatis.
2. Proses dapat dibuat diagram, dianalisis, dan diperbaiki sebelum mereka diimplementasikan.
3. User Interface yang mudah digunakan, bahkan oleh bisnis user.

4 Komponen Utama BPM :

1. Pemodelan : Pengguna dapat mendefinisikan dan mendesain struktur dari setiap proses bisnis secara grafis. 
2. Pengintegrasian : BPM dapat menghubungkan setiap elemen dalam proses sehingga dapat saling berkolaborasi menyelesaikan tujuannya. Memfasilitasi dalam memodelkan proses bisnis yang dimiliki. Mengotomatisasi jalannya proses bisnis tersebut
3. Pengawasan : Pengguna dapat mengawasi dan mengontrol performansi dari proses bisnis yang sedang berjalan dan performansi dari setiap personil yang terlibat dalam proses bisnis tersebut.
4. Optimalisasi ; Pengguna dapat menganalisa dan memonitor suatu proses bisnis, melihat ketidakefisienan, dan juga memungkinkan pengguna untuk mengambil tindakan dengan cepat dan merubah proses tersebut untuk meningkatkan efisiensinya.

Menurut John Jeston dan Johan Nelis (2006, p53-244), 10 fase BPM framework adalah :

1)Organization Strategy
Fase ini meliputi pemastian atas strategi, visi, tujuan strategik, bisnis dan executive driver dengan jelas untuk dimengerti oleh anggota tim proyek. Perlu untuk dimengerti bahwa strategi bukanlah rencana, strategi adalah proses yang penuh arti dalam melibatkan orang dalam maupun orang luar organisasi untuk mendapatkan jalur/jalan yang baru. Strategi harus dikomunikasikan dan dijual ke semua stakeholderyang bersangkutan (terutama manajemen dan staf) sampai strategi tersebut menjadi cukup dalam budaya organisasi. Strategi perlu diketahui dan dimengerti oleh tim proyek, dimana dipastikan bahwa cakupan dan arah proyeknya memberikan nilai.

2) Process Architecture
Pada fase ini arsitektur proses dirancang. Arsitektur proses memiliki arti dimana organisasi membangun peraturan, prinsip, panduan dan model untuk mengimplementasikan BPM dalam organisasi. Arsitektur proses menyediakan dasar untuk merancang dan mewujudkan inisiatif proses BPM, dimana teknologi informasi dan arsitektur bisnis dibawa sejajar ke dalam suatu strategi organisasi.

3) Launch Pad
Menentukan di mana untuk memulai adalah latihan adalah hal sulit, dan kerangka kerja akan memberikan beberapa cara untuk menentukan di mana dan bagaimana untuk memulai. Proses tujuan dan visi harus selaras dengan strategi organisasi dan arsitektur proses untuk memastikan bahwa mereka akan meningkatkan atau menambah nilai strategi. Setelah unit bisnis dan proses telah dipilih dan tujuan proses disepakati, proyek harus ditetapkan untuk memaksimalkan kemungkinan keberhasilan. Membangun proyek termasuk menentukan struktur tim proyek, ruang lingkup, manajemen stakeholder, penciptaan kasus bisnis awal, dan manfaat bisnis yang diharapkan.
4) Understand
Fase ini adalah tentang memahami arus lingkungan proses bisnis untuk memungkinkan fase Innovate untuk mengambil tempat. Adalah penting bahwa metrik dari proses dasar setidaknya dikumpulkan untuk memungkinkan pembentukan biaya proses awal untuk tujuan perbandingan masa depan. Langkah penting lainnya adalah analisis akar penyebab dan identifikasi kemungkinan quick wins. Akan ada kebutuhan untuk mengidentifikasi, dan idealnya menerapkan quick wins sepanjang jalan, karena bisnis tidak akan (dan tidak) menyediakan dana tak terbatas untuk proyek-proyek perbaikan proses. Situasi yang ideal adalah untuk proyek adalah menjadi self-funding karena keuntungan yang dibuat oleh pelaksanaan ini menang cepat.
5) Innovate
Ini adalah fase proyek yang kreatif, dan seringkali jadi yang paling menarik. Seharusnya tidak hanya melibatkan tim proyek dan bisnis, tetapi juga pemangku kepentingan yang relevan - baik internal maupun eksternal. Setelah berbagai pilihan proses baru telah diidentifikasi, mungkin ada kebutuhan lain untuk menjalankan simulasi, kelengkapan biaya berdasarkan aktivitas, perencanaan kapasitas perilaku dan penentuan kelayakan implementasi untuk memungkinkan finalisasi opsi yang terbaik. Metrik tambahan harus diselesaikan untuk memungkinkan perbandingan dengan metrik awal selama Understand fase. Mungkin quick wins tambahan akan diidentifikasi dan diprioritaskan dalam bisnis.
6) Develop
Fase ini terdiri dari bangunan dari semua komponen untuk pelaksanaan proses baru. Penting untuk memahami bahwa 'membangun', dalam konteks ini, tidak berarti bangunan sebuah IT sistem. Ini bisa melibatkan pembangunan seluruh infrastruktur (desk, PC movements, bangunan, dll) untuk mendukung orang yang mengubah program manajemen dan perubahan dukungan dari orang-orang yang melaksanakan proses. Hal ini juga melibatkan pengujian perangkat lunak dan perangkat keras.
7) People
Ini adalah fase kerangka yang kritis dan itu bisa menempatkan seluruh proyek beresiko jika tidak ditangani secara menyeluruh dan standar yang tinggi. Tujuan dari tahap ini adalah untuk memastikan bahwa kegiatan, peran dan pengukuran kinerja sesuai dengan strategi organisasi dan tujuan proses. Pada akhir hari, itu adalah orang-orang yang akan membuat proses berfungsi secara efektif dan efisien, tidak peduli berapa banyak otomatisasi yang terlibat. Fase ini orang - orang tidak boleh bingung dengan perubahan manajemen, karena hal ini membutuhkan perhatian di seluruh proyek di semua tahapan.
8) Implement
Fase ini adalah di mana 'rubber hits the road'. Ini adalah di mana semua aspek proyek (roll-out dari proses baru, roll-out dari deskripsi peran baru, manajemen kinerja dan langkah-langkah, dan pelatihan) berlangsung. Rencana pelaksanaan sangat penting, seperti roll-back dan planning.
9) Realize Value
Tujuan dari tahap ini adalah untuk memastikan bahwa hasil manfaat yang digariskan dalam kasus bisnis proyek direalisasikan. Fase ini pada dasarnya terdiri dari pengantaran proses manfaat realisasi manajemen, dan manfaat realisasi pelaporan. Meskipun manfaat direalisasikan, organisasi tidak harus menyediakan dana tambahan untuk melanjutkan proyek proses lebih lanjut. Ini adalah peran tim proyek, pemilik proyek, sponsor proyek dan bisnis untuk memastikan bahwa imbalan ini direalisasikan. Meskipun ini digambarkan sebagai fase kesembilan kerangka, itu sebenarnya bukan fase diskrit dalam proses ini karena beberapa langkah dijalankan dalam tahapan sebelumnya.
10) Sustainable Performance
Hal ini mutlak penting bahwa tim proyek bekerja membangun struktur proses untuk memastikan bahwa kemudahan proses lanjutan dan perbaikan yang berkelanjutan. Investasi yang cukup besar telah dibuat dalam proses proyek harus dipertahankan dan ditingkatkan dari waktu ke waktu. Organisasi harus memahami bahwa proses memiliki siklus hidup, dan akan memerlukan perbaikan terus-menerus setelah perbaikan yang ditargetkan pada proyek ini telah terealisasi. Jika tidak, maka dari waktu ke waktu dan sebagai bisnis perubahan organisasi hanya akan menjalankan proses yang secara sub-optimal. Fase ini adalah tentang konversi dari 'proyek' ke aktifitas 'bisnis operasional'.

Contoh Software untuk BPM :
- Bonitasoft
- Bizagi
- Activiti
- Jboss
- Eclipse JWT

Sumber :

https://id.wikipedia.org/wiki/Business_process_management
https://prezi.com/zxlpiyy0vcdp/bpm-business-process-management/
http://heresyku.blogspot.co.id/2014/06/pengertian-business-process-management.html
http://mutiarayasminewidiasari.blogspot.co.id/2016/04/penjelasan-tentang-business-process.html

Selasa, 22 Maret 2016

[SoftSkill] Tugas 1 Manajemen Layanan Sistem Informasi

  • Apa itu Service Management?
    Information Technology Service Management atau disingkat ITSM merupakan konsep manajemen dalam memberi layanan teknologi informasi secara baik dan berhasil kepada pelanggan atau metode pengelolaan sistem teknologi informasi (TI) yamg terpusat pada komsumen layanan TI terhadap bisnis perusahaan.
  • Service management:Suatu kemampuan khusus organisasi untuk memberikan nilai kepada pelanggan atau customer dalam bentuk layanan. Umumnya menangani masalah operasional manajemen teknologi informasi dan bukan pada pengembangan teknologinya sendiri. Contohnya, proses pembuatan perangkat lunak komputer untuk dijual bukanlah fokus dari disiplin ini, melainkan sistem komputer yang digunakan oleh bagian pemasaran dan pengembangan bisnis di perusahaan perangkat lunak-lah yang merupakan fokus perhatiannya. Banyak pula perusahaan non-teknologi, seperti pada industri keuangan, ritel, dan pariwisata, yang memiliki sistem TI yang berperan penting, walaupun tidak terpapar langsung kepada konsumennya.
  • Service Lifecycle:
    Service Lifecycle adalah salah satu bentuk model organisasi yang mempunyai bahasan sebagai berikut:
    1 . Cara melakukan manajemen pada layanan adalah terstruktur.
    2 . Komponen didalam siklus hidup memiliki keterkaitan satu sama lain.
    3 . Dampak dari perubahan pada satu komponen akan dimiliki juga pada komponen lainnya dan bahkan dampak tersebut terdapat pada.

    Proses yang berhubungan dan fungsinya dijelaskan secara rinci dalam fase atau tahapan di mana mereka memiliki hubungan paling kuat. Kelima tahap tersebut adalah:
  1. Service Strategy – Tahap perencanaan strategis dalam membangun kemampuan manajemen layanan (service management), dan penyelarasan layanan dan strategi bisnis.Proses dan fungsi:– Financial management
    – Service portfolio management
    – Demand management
  2. Service Design – Tahap merancang dan mengembangkan layanan TI yang sesuai, termasuk arsitektur, proses, kebijakan dan dokumen; tujuan service desain adalah untuk memenuhi kebutuhan bisnis saat ini dan masa depan.Proses dan fungsi:− Service catalogue management− Service level management− Capacity management− Availability management− IT service continuity management− Information security management− Supplier management
  3. Service Transition – Tahap mewujudkan kebutuhan dari tahapan sebelumnya, dan meningkatkan kemampuan dalam transisi layanan baru dan layanan modifikasi untuk dijadikan produksi.Proses dan fungsi:– Transition planning and support– Change management– Service asset and configuration management– Release and deployment management– Service validation and testing– Evaluation– Knowledge management
  4. Service Operation – Tahap pencapaian efektivitas dan efisiensi dalam memberikan dan mendukung layanan dalam rangka untuk memastikan adanya nilai bagi pelanggan dan penyedia layanan.Proses dan fungsi:– Event management– Incident management– Request fulfillment– Problem management– Access management– Monitoring and control– IT operations– Service desk
  5. Continual Service Improvement – Fase menciptakan dan memelihara nilai bagi pelanggan dengan perbaikan desain, dan pengenalan layanan dan operasi.Proses dan fungsi:− The 7-step improvement process (CSI Improvement Process)− Service reporting

  • The Processes and Funtion
    Processes dan Functions didefinisikan sebagai berikut:

    - Process: Satu kegiatan yang terstruktur dan dirancang untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Proses memiliki input dan output. Proses dapat diukur yang memberikan hasil kepada customer atau stakeholders secara terus-menerus dan berulang-ulang. Proses dapat terjadi pada beberapa unit organisasi sekaligus. Contoh dari sebuah proses adalah Change Management.

    - Function:Sebuah tim atau kelompok orang dengan alat yang mereka gunakan untuk melakukan satu atau lebih proses atau kegiatan, dalam memenuhi suatu pekerjaan tertentu dengan hasil akhir yang spesifik. Fungsi dapat memanfaatkan sejumlah proses.
  • Measurement, Metrics, and The Deming Cycle
    Measurement adalah suatu pengukuran atau menganalisa permasalahan dari data-data yang ada.

    The Deming Cycle atau PDCA adalah singkatan dari PLAN, DO, CHECK dan ACT yaitu siklus peningkatan proses (Process Improvement) yang berkesinambungan atau secara terus menerus seperti lingkaran yang tidak ada akhirnya. Konsep siklus PDCA (Plan, Do, Check dan Act) ini pertama kali diperkenalkan oleh seorang ahli manajemen kualitas dari Amerika Serikat yang bernama Dr. William Edwards Deming.




Source :

https://sixsigmaindonesia.com/plan-do-check-act-pdca/
http://irarochimah.blogspot.co.id/2016/03/tugas-manajemen-layanan-sistem-informasi_15.html

Rabu, 20 Januari 2016

[TOU] PERUBAHAN DAN PENGEMBANGAN ORGANISASI

Nama : Shifa Nadia
NPM : 1A1114232
Kelas : 2KA20

KEKUATAN-KEKUATAN PENYEBAB PERUBAHAN
A.    Kekuatan-kekuatan eksternal
Perubahan organisasi terjadi karena adanya perubahan-perubahan dalam berbagai variable eksternal seperti system politik, ekonomi, teknologi, pasar, dan nilai-nilai. Kenaikan biaya dan kelangkaan berbagai SDA, keamanan karyawan dan peraturan-peraturan anti polusi, boikot pelanggan adalah beberapa contoh factor-faktor lingkungan yang merubah kehidupan orang baik sebagai karyawan maupun langgganan dalam tahun-tahun terakhir. Berbagai kekuatan eksternal dari kemajuan teknologi sampai kegiatan-kegiatan persaingan dan perubahan pola kehidupan, dapat menekan organisasi untuk mengubah tujuan, struktur dan metode operasinya.

Kekuatan-kekuatan perubahan eksternal, meliputi :
1.      Kebudayaan
2.      Pendidikan
3.      Sosial
4.      Politik
5.      Ekonomi
6.      Teknologi




B.     Kekuatan-kekuatan internal
Kekuatan-kekuatan pengubah internal merupakan hasil dari factor-faktor seperti tujuan, strategi, kebijaksanaan manajerial dan teknologi baru serta sikap dan perilaku para karyawan. Sikap dan ketidak puasan karyawan seperti ditunjukkan dalam tingkat perputaran atau pemogokan, dapat menyebabkan berbagai perubahan dalam kebijaksanaan dan praktek manajemen.
Kekuatan-kekuatan perubahan internal, meliputi :
1.      Kegiatan-kegiatan karyawan
2.      Tujuan organisasi
3.      Strategi dan kebijaksanaa
4.      Teknologi

Cara-cara Penanganan Perubahan
Ada dua pendekatan penanganan perubahan organisasi:
1.      Proses perubahan reaktif. Manajemen bereaksi atas tanda-tanda bahwa perubahan dibutuhkan, pelaksanaan modifikasi sedikit demi sedikit untuk menangani masalah tertentu yang timbul. Sebagai contoh, bila peraturan baru dari pemerintah mensyaratkan perusahaan untuk mempunyai perlindungan terhadap kebakaran, maka manajer mungkin akan membeli alat pemadam kebakaran.
2.      Program perubahan yang direncanakan (planned change), disebut sebagai proses proaktif. Manajemen melakukan berbagai investasi waktu dan sumberdaya lainnya yang berarti untuk menguibah cara-cara operasi organisasi. Perubahan yang direncanakan ini didefinisikan sebagai perancangan dan implementasi inovasi struktural, kebijaksanaan atau tujuan baru, atau suatu perubahan dalam filsafat, iklim dan gaya pengoperasian secara sengaja. Pendekatan ini tepat bila keseluruhan organissi, atau sebagian besar satuan organisasi, harus menyiapkan diri untuk atau menyesuaikan dengan perubahan.




Pengembangan Organisasi

Tujuan utama Pengembangan Organisasi adalah untuk perbaikan fungsi organisasi itu sendiri. Peningkatan produktivitas dan keefektifan organisasi membawa implikasi terhadap kapabilitas organisasi dalam membuat keputusan berkualitas dengan melakukan perubahan terhadap struktur, kultur, tugas, teknologi dan sumber daya manusia. Pendekatan utama terhadap hal ini adalah mengembangkan budaya organisasi yang dapat memaksimalkan keterlibatan orang dalam pembuatan keputusan yang efektif dalam organisasi.
Menurut Robbins (1984), usaha PO pada umumnya diarahkan pada dua tujuan akhir, yaitu peningkatan keefektifan organisasi dan peningkatan kepuasan anggotanya. Lebih lanjut, Robbins merinci tujuan PO sebagai berikut:
1.  Meningkatkan tingkat kepercayaan dan dukungan di antara anggota organisasi;
2.  Meningkatkan timbulnya konfrontasi terhadap masalah organisasi baik dalam
kelompok maupun antar-kelompok, sebagai kebalikan dari to sweeping problem
under the rug;
3.  Terciptanya lingkungan dimana otoritas peran yang ditetapkan ditingkatkan dengan
otoritas berdasarkan pengetahuan dan keterampilan;
4.  Meningkatkan keterbukaan komunikasi secara horisontal, vertikal dan diagonal;
5.  Menaikkan tingkat antusiasme dan kepuasan personal dalam organisasi;
6.  Menemukan solusi yang sinergis terhadap masalah; dan
7.  Menaikkan tingkat responsibilitas diri dan kelompok dalam perencanaan dan
implementasi.




Metode Perubahan dan Pengembangan Organisasi.

Ada berbagai teknik yang dirancang para ahli, dengan tujuan meningkatkan kemampuan berkomunikasi serta bekerja secara efektif, antar-individu maupun antar-kelompok dalam organisasi. Beberapa teknik yang sering digunakan berikut ini.
1. Sensitivity training, merupakan teknik OD yang pertama diperkenalkan dan ayang dahulu paling sering digunakan. Teknik ini sering disebut juga T-group. Dalam kelompok kelomok T (singkatan training) yang masing masing terdiri atas 6 – 10 peserta, pemimpin kelompok (terlatih) membimbing peserta meningkatkan kepekaan (sensitivity) terhadap orang lain, serta ketrampilan dalam hubunga antar-pribadi.
2. Team Building, adalah pendekatan yang bertujuan memperdalam efektivitas serta kepuasaan tiap individu dalam kelompok kerjanya atau tim. Teknik team building sangat membantu meningkatkan kerjasama dalam tim yang menangani proyek dan organisasinya bersifat matriks.
3. Survey feedback. Dalam teknik sruvey feedback. Tiap peserta diminta menjawab kuesioner yang dimaksud untuk mengukur persepsi serta sikap mereka (misalnya persepsi tentang kepuasan kerja dan gaya kepemimpinan mereka). Hasil surveini diumpan balikkan pada setiap peserta, termasuk pada para penyelia dan manajer yang terlibat. Kegiatan ini kemudian dilanjutkan dengan kuliah atau lokakarya yang mengevaluasi hasil keseluruhan dan mengusulkan perbaikan perbaikan konstruktif.
4. Transcational Analysis (TA). TA berkonsentrasi pada gaya komunikasi antar-individu. TA mengajarkan cara menyampaikan pesan yang jelas dan bertanggung jawab, serta cara menjawab yang wajar dan menyenangkan. TA dimaksudkan untuk mengurangi kebiasaan komunikasi yang buruk dan menyesatkan.
5. Intergroup activities. Fokus dalam teknik intergroup activities adalah peningkatan hubungan baik antar-kelompok.Ketergantungan antar kelompok , yang membentuk kesatuan organisasi, menimbulkan banyak masalah dalam koordinasi. Intergroup activities dirancang untuk meningkatkan kerjasama atau memecahkan konflik yang mungkin timbul akibat saling ketergantungan tersebut.
6. Proses Consultation. Dalam Process consultation, konsultan OD mengamati komunikasi , pola pengambilan keputusan , gaya kepemimpinan, metode kerjasama, dan pemecahan konflik dalam tiap unit organisasi. Konsultan kemudian memberikan umpan balik pada semua pihak yang terlibat tentang proses yang telah diamatinya , serta menganjurkan tindakan koreksi.
7. Grip OD. Pendekatan grip pada pengembangan organisasi di dasarkan pada konsep managerial grip yang diperkenalkan oleh Robert Blake dan Jane Mouton. Konsep ini mengevaluasi gaya kepemimpinan mereka yang kurang efektif menjadi gaya kepemimpinan yang ideal, yang berorientasi maksimum pada aspek manusia maupun aspek produksi.
8. Third-party peacemaking. Dalam menerapkan teknik ini, konsultan OD berperan sebagai pihak ketiga yang memanfaatkan berbagai cara menengahi sengketa, serta berbagai teknik negosiasi untuk memecahkan persoalan atau konflik antar-individu dan kelompok.